24 March 2004

台灣三大遊戲製作人,教你如何闖蕩遊戲江湖!

如何形容遊戲製作人的定位與角色?有人說「就像交響樂團的指揮,或是一艘船的船長」;也有人說「是夾在研發、行銷、市場之間的夾心餅乾」。除了專業能力、創意等必備能力之外,情緒管理能力和溝通技巧,更是一個製作人能否成功的關鍵。三位台灣目前當紅的遊戲製作人,分享他們一路走來的樂趣與艱苦,對這行有憧憬的人,可得張大眼睛瞧了!

《數位時代雙週》2004/03/15第78期/撰稿=高子羽

晚上9點半的樂陞科技仍然燈火通明,往研發部走去,十多人手裡拿著Xbox搖桿,正對著電視螢幕肆意砍殺。

這可不是遊戲公司員工下班後的娛樂。樂陞研發部人員正在加班測試4月就要上市的產品《鬼疫》;《鬼疫》製作人、企劃部經理王彥凱則一起留下,隨時準備提供支援。

‧ 溝通協調 是製作人首務

「我進電玩業時被視為不務正業,現在卻有許多人想進來。」33歲的王彥凱頭髮紮了個馬尾,至今有10年遊戲製作經驗的他,是首位將國產遊戲推上Xbox主機的遊戲製作人。

「遊戲製作人就像交響樂團的指揮,或是一艘船的船長,」暢銷遊戲《軒轅劍》系列遊戲製作人、大宇資訊研發處專案經理郭炳宏指出,遊戲製作人就是整個遊戲的管控者,對內任務是在遊戲製作的預算、時間、和品質之間取得最大公約數想辦法在種種限制之下作出最好的產品。

理著小平頭的郭炳宏強調,「溝通是製作人最重要的工作!」遊戲研發可分為遊戲企畫、程式設計、美術、音樂等部門,居中協調各部門夥伴們的想法,就是郭炳宏的主要任務,「有時程式設計會淪為專業術語的討論,就需要製作人拉一把,與其他部門居中協調。」

學美術出身的郭炳宏認為,專業要求是製作人的必備條件,而情緒管理能力和溝通技巧,更是一個製作人能否成功的關鍵。遊戲的開發期很長,往往都需要將近兩年的時間,郭炳宏形容就像操作著一艘著不知終點在那裡的船,「因此我要設計一些機制,讓大家覺得船有在前進,」想方法安撫辛苦工作的夥伴們不安的情緒,也成了製作人的挑戰。

郭炳宏說,其實同事們對Game都很有想法,也希望能做得盡善盡美,「我們為什麼不做到像某某遊戲的水準呢?」這是同事最常問的一句話。正因為時間和預算不是永無止境地供應,在時間和經費的壓力下,「我常常要做一些很困難的決定,有時候也只求同事們能諒解,」說到這裡,一直微笑著的郭炳宏突然變得嚴肅起來。

‧ 工時超長 過年還得工作

「製作人是夾在研發、行銷、市場之間的夾心餅乾,」王彥凱在開發第一款Xbox遊戲《異界》時,因為是新手上路,時程有些延誤,而同事埋首研發快兩年,已經連續兩年農曆年沒放假了,王彥凱只好飛到日本去跟代理發行商解釋,「說得難聽一點,只差沒有跪下來求他讓我們繼續開發!」

工作時間長,是遊戲業界的普遍現象。《大富翁》系列的製作人、大宇子公司軟星科技(北京)有限公司研發總監李威霄指出,到了遊戲製作後期,一天工作18小時以上、睡在公司簡直是家常便飯,那時他回家都只為了洗澡。大宇資訊如此,樂陞科技的團隊也好不到那裡去,遊戲開發人員有次還沒辦法回家過除夕,「今年好多了,我們大年初三才來上班!」王彥凱苦笑。

「最可怕的是有次某個遊戲製作人離職,」郭炳宏回憶起那次慘痛的經驗,當時他剛完成《軒轅劍》的最新作品,製作團隊們都去慶功旅行,只留下他一個人在「公司黑暗的角落」默默奮戰,深夜迷迷糊糊趴在桌上睡著了,還夢見他的工作團隊都跑回來幫他。醒過來,發覺真的只是一場夢,又捲起袖子與繼續工作。

談到遊戲製作的辛苦,三位遊戲製作人們都有一肚子苦水,但一提到他們完成的作品,每個人都彷彿重生似的,眼睛開始睜大,聲音也跟著高昂起來。一款遊戲從無到有的過程,感覺就像是懷胎20個月才生下的孩子,「只要聽到玩家說遊戲好玩,就覺得一切都是值得的,」李威霄大笑。「這不僅僅是一份工作,更是一種信仰,」郭炳宏對遊戲的熱情近乎宗教。

‧ 抓住精髓,有趣勝於技術

郭炳宏、王彥凱和李威霄雖然分別從美術或企劃背景出身,但談到最欣賞的遊戲製作人,不加思索脫口而出的都是「宮本茂」三個字。宮本茂是任天堂電玩《超級瑪琍》的催生者,在他們三人眼裡,幾乎就是這一行的教父級人物,是業界最能體會何謂「遊戲本質」的人。

「宮本茂是抓遊戲趣味點的天才!」王彥凱談到宮本茂是最新版的《小精靈》。很多人應該都熟悉《小精靈》遊戲,小精靈要吃完畫面上的豆子才能過關,但中途不斷會有鬼來阻撓,小精靈如果吃到大力丸就可以反過來吃鬼。「走出迷宮的成就感、追逐的刺激、瞬間反擊的快感,就是小精靈的趣味點,」王彥凱分析,一個簡單的遊戲會大受歡迎的道理就在這裡。而宮本茂的新版的《小精靈》讓玩家可以扮小精靈,其他的玩家則可以扮鬼,亦即加上「對決」和「互動」兩個要素,「好的遊戲不見得要什麼新技術,能抓住遊戲本質才是最重要的,」王彥凱強調。

所有來大宇面試的人,郭炳宏都會問他們喜歡什麼遊戲,並且要求分析這款遊戲好玩在什麼地方。他舉例,以柯拿米(Konami)公司暢銷世界的《潛龍碟影》為例,內容是一個特種部隊成員潛入敵人基地、獨自蒐集情報,與一般遊戲不同的是,玩家無法像藍波一樣一夫當關萬夫莫敵,而是要儘量躲起來,遊戲的最高境界就是不被任何敵人發現。「那種躲起來的緊張心情,其實就是小時候玩捉迷藏的樂趣,」郭炳宏表示,所謂的電玩,本質上還是遊戲,最重要的還是要抓住某個趣味點,而畫面、音樂、動畫等等,都只是為了表現趣味點的糖衣罷了。

‧ 創意能力 仍是勝出關鍵

「台灣電腦遊戲界的未來在線上遊戲!」李威霄認為,台灣市場小,中國盜版嚴重,從營收角度來看,一款表現普通的網路連線遊戲,收益都比當紅的單機遊戲來得好。「做單機遊戲甚至變成慈善事業了!」李威霄目前正在北京發開一款新的線上遊戲,他說為了顧及玩家的自由度,線上遊戲開發上幾乎比單機版難十倍。

而對於未來有意投入遊戲產業的人,三位製作人不約而同指出,不管從企畫、美術設計還是程式設計做起,仍然要對其他領域有基本了解。郭炳宏舉例,有個遊戲企畫到了製作中後期才說要加某些東西,但程式設計已不容許這樣的更動,這就像蓋高樓,房子的地基已經打好,你不可能要求再加高一百層,「做出這種企劃只會被程式設計部同事殺掉,」他大笑著說。

王彥凱也提醒,除了本身專業,良好的溝通能力是絕對必要的,協調各部門合作,學習與很多牌氣古怪的人相處,是製作人必修的學分。而在台灣、北京兩處跑,對兩岸人才都有了解的李威霄認為,中國遊戲人才崛起很快,在美術和程式設計水準方面已經相差無幾,台灣人未來要與中國人競爭,「除了創意,還是要加強創意!」

遊戲製作達人宮本茂就說過,創作電玩最有挑戰性的地方,「在於如何設計出一個大家都能瞭解的遊戲,不能太複雜也不能太單純,」台灣遊戲產業要追趕日、美,甚至新興的韓國,如何找到電玩設計與銷售市場上的「破關密笈」,是台灣遊戲製作上必須思索的課題。而遊戲製作人這個Game的靈魂人物,更是積極喊出要發展數位內容產業的台灣,必須花更多心思栽培訓練的重要角色!

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